Fenomen Pokémon Go , od svog pojavljivanja u trgovinama Android i Apple, znatno se proširio širom svijeta. Cilj na koji se odnosi ne odnosi se isključivo na pojedinu dobnu skupinu, već varira. Djeca, tinejdžeri i odrasli svi su zaokupljeni ovom aplikacijom. Ali koji je razlog zašto je ova video igra s proširenom stvarnošću tako uspješna? A onda, može Pokémon Go , također se koristiti u druge svrhe osim za videoigre?

Marco Lazzeri





Pokušavajući odgovoriti na ova pitanja, pokušat ću se poslužiti raznim argumentima kao što su: socijalna psihologija i, kaptologija, pozitivna psihologija kao i doprinos weba i znanstvene literature o temama kao što su video igre ili virtualna stvarnost .

Napokon, kao konačni osobni doprinos, pokušat ću pretpostaviti kako Pokémon Go može biti korisno za razvoj emocionalna inteligencija igrača.



Pokémon Go: Proširena stvarnost

Oglas Svima nam je, možda s nekoliko iznimaka, poznat fenomen Pokémon Go . Od svog pojavljivanja u glavnim trgovinama pametnih telefona (Apple i Android), ova se aplikacija poput požara proširila cijelim svijetom. Čak i sada, dok pišem, nastavljamo razgovarati o tome. Televizija, društveni kanali, novine i web nastavljaju nas bombardirati informacijama o ovoj aplikaciji, i u dobru i u zlu.

Ali što je to na kraju Pokémon Go ? Za one koji ne znaju, Pokémon Go , nije ništa više od a video igra. A video igra proširene stvarnosti . Za proširena stvarnost ili računalno posredovana stvarnost (na engleskom proširena stvarnost, skraćeno 'AR'), znači obogaćivanje ljudske osjetilne percepcije pomoću informacija, kojima se općenito manipulira i prenosi elektroničkim putem, a koje ne bi bile uočljive s pet osjetila. Elementi koji 'povećavaju' stvarnost mogu se dodati putem mobilnog uređaja, poput pametnog telefona, uz korištenje računala opremljenog web kamerom ili drugim senzorima, s uređajima za vid (npr. Projekcijske naočale na mrežnici), slušanje (slušalice) i manipulacija (rukavice) koje dodaju multimedijske informacije u stvarnost koja se već normalno percipira.

U virtualna stvarnost (VR), informacije dodane ili oduzete elektroničkim putem prevladavaju do te mjere da se ljudi nađu uronjeni u situaciju u kojoj se čini da prirodna percepcija mnogih od pet osjetila više niti nije prisutna, a zamjenjuju ih druga. U proširena stvarnost (AR), s druge strane, osoba nastavlja živjeti zajedničku fizičku stvarnost, ali ima koristi od dodatnih ili izmanipuliranih informacija iz same stvarnosti. Razlika između virtualna stvarnost je proširena stvarnost međutim, to je umjetno: posredovana stvarnost se zapravo može smatrati kontinuumom u kojem virtualna stvarnost je proširena stvarnost smješteni su susjedno i nisu samo dva suprotna pojma. Uostalom, proširena stvarnost , nije ništa drugo nego 'miješana stvarnost', rođena iz intuicije spajanja virtualna stvarnost sa stvarnim postavkama.



Psihologija videoigara

Iako Pokémon Go je tako prepoznatljiva video igra, i dalje ostaje video igra. Od video igre postoje izuzetno raznoliki oblici i tipovi i stalno su podložni transformacijama i provedbama. Bilo bi previše pojednostavljeno razmišljati o tome video igra samo kao oblik jednostavne zabave (Bittanti, 2004.) i to je to. Postoji rizik da se ne shvati stvarno značenje i vrijednost upotrebe. Sve više naslova koristi se u svrhe treninga ili kao podrška procesima učenja. Nadalje, postoje i i video igre kojima je cilj promicanje psihološke i fizičke dobrobiti ljudi.

Primjer su dobro poznati Nintendo Wii Sports i WiiFit rođeni za promicanje zabavne i korisne upotrebe tijela za sagorijevanje kalorija ili poznati (u SAD-u) virtualni Irak za liječenje veterana Posttraumatski stresni poremećaj . Takva video igra stvoren je ad hoc za tu prigodu i na temelju video igra Full Spectrum Warrior, tjera veterane da proživljavaju ratni sukob koji ih je istodobno progonio u virtualnom i sigurnom obliku.

Trenutno igram ai video igre više ne uključuje isključivo jednoznačnu metodu: video igra više nije dostupan samo s kućnog računala, već i na drugim elektroničkim platformama, napadajući velike i male, fiksne i prijenosne konzole, ali prije svega pametne telefone i tablete.

Kad razgovaramo ili se dogovorimo s video igre, ne možemo se ne vratiti (ali to se ne odnosi na sve) u razmatranjima s negativnom pozadinom. Najpodijeljeniji prikazi su sljedeći:

  • 'Video igre nasilni, nasilni ljudi ': the video igra kao alat koji utječe emocije zajedno s ponašanjem. Ova koncepcija drži da se ponašanja uočena unutar video igre i ponašaju se kao tumačeni ili upoznati likovi, mogu se reproducirati u stvarnosti. Negativne posljedice iz toga proizlaze ako smatramo da su mnogi postupci i stavovi prisutni u video igrama moralno prijekorni ili opasni. Što bi mogao biti slučaj, ako ne i dobro poznati (posebno mladim igračima) Grand Theft Auto ili GTA?
  • 'Prestani se igrati ai video igre i izađi malo!': video igra kao nešto što vas izolira i čini lijenim. Koliko se često toliko zanesemo onim što se događa na ekranu da zaboravimo, čak i na duge sate, na sve ostalo? Mogu nastati i fizička i socijalna briga. U prvom slučaju, video igra to se doživljava kao nešto što vas čini lijenim, što vas prisiljava da ostanete nepomični i što u odnosu na to može dovesti do neprimjerenog ponašanja s prehrambene, motoričke i higijenske točke gledišta. U drugom slučaju, međutim, može se pojaviti ideja o društvenom povlačenju, gotovo kao da se radije odnosiš na izmišljene likove igre, nego na stvarne ljude.
  • 'Puno bolje dobra knjiga!': video igra kao alat koji se odvaja od stvarnosti. Ova koncepcija pripisuje video igra opasna sposobnost zamjene stvarnog iskustva, zatvaranja korisnika u fantastične svjetove koji se, u najekstremnijim slučajevima, više neće moći razlikovati od stvarnosti.

Kaptologija

Kao što je već spomenuto na početku članka, oni također postoje video igre koji u svjetlu pedagoških, psihofizičkih i formativnih ciljeva mogu pozitivno utjecati na ponašanje ljudi. A to se događa prije svega u funkciji njihove snažne 'uvjerljive' moći. Stoga moj izbor i moj interes za razgovor Pokémon Go . Ali krenimo redom. Za one koji ne znaju kaptologija, i ovdje nam Wikipedia pomaže, to je proučavanje računala (i hardvera i softvera) kao uvjerljivih tehnologija. Ovo nedavno područje istraživanja istražuje granicu između uvjeravanja (utjecaj, motivacija, promjena ponašanja i tako dalje) i računalne tehnologije.

To uključuje dizajn, istraživanje i analizu interaktivnih računalnih proizvoda, kao što su web, računalni softver, specijalizirani uređaji itd., Stvorenih u svrhu promjene stavova ili ponašanja ljudi. B.J. Fogg je ravnatelj laboratorija za uvjerljivu tehnologiju Sveučilišta Stanford skovao taj izraz 'Captologia' 1996. izvodeći je iz kratice 'Computers As Persuasive Technologies = CAPT'. Polje kaptologija, tamo gdje se umjetnost uvjeravanja i računalne znanosti preklapaju, ona brzo raste: svakodnevno su novi računalni proizvodi, uključujući web stranice i mobilne aplikacije, osmišljeni kako bi promijenili ono što ljudi misle i rade. THE društvena mreža na primjer, poput Facebooka i Twittera, oni su sada moćno sredstvo masovnog uvjeravanja.

Uvjeravanje, u smislu kaptologija, odnosi se na svaki pokušaj da se 'namjerno', kroz interakciju čovjek-stroj, izazove određena 'dobrovoljna' promjena u idejama i ponašanju, bez upotrebe obmane ili prisile. U tom smislu, oni su isključeni iz polja istrage kaptologija one promjene koje, iako su se dogodile kao rezultat interakcije čovjek-stroj, nisu bile željene i namjerno planirane od strane dizajnera.

Kakve to veze ipak ima Pokémon Go s kaptologija? Osim nadahnutog principa igre, prijenosni uređaji i srodni softver nude jedinstvenu priliku za uvjeravanje.

Najočitiji i najuvjerljiviji razlog za to je činjenica da ti uređaji ostaju u bliskom kontaktu s korisnikom tijekom cijelog dana. Ta stalna prisutnost rađa dva čimbenika koji pridonose stvaranju prilika za uvjeravanje, koje je sam Fogg definirao kao faktor 'kairos' i 'faktor udobnosti'.

Podrijetlo kairosa datira iz drevne Grčke. Stari su Grci imali dvije riječi za vrijeme, naime chronos i kairos. Dok se prvo odnosi na kronološko i sekvencijalno vrijeme, drugo znači 'vrijeme između', 'pravi' trenutak ili trenutak u kojem se događa važan događaj.

Fogg je teoretizirao na kairosu da: 'prijenosni sustavi budućnosti moći će prepoznati pravo vrijeme i utjecati na nas učinkovitije nego danas. Kada budu mogli znati cilj korisnika, njegove navike, mjesto i trenutnu aktivnost, ovi će mobilni sustavi moći utvrditi kada će subjekt najvjerojatnije biti uvjerljiv putem oblika podsjetnika, prijedloga ili simulacije'. Međutim, ono što je do sada rečeno, može li u određenoj mjeri biti povezano s proizvodom Niantic? Pa da. Previše je čimbenika koji potvrđuju prisutnost Kairosovog principa u Pokémon Go .

Jedno od svih, ali možda i najočitije (a nekima, međutim, i ne tako intuitivno odmah) sastoji se u tome da vide kako se iznenada pojavljuje Pokemon tijekom vašeg istraživanja. 'Sugestija' dana izgledom Pokemon dok istražujemo različita teritorijalna područja, on je zapravo sastavni dio Kairosa. Posljedica toga je povećanje uvjerljive snage igre.

šteta uzrokovana alkoholom

Međutim, ne postoji samo ovaj evidentni aspekt Pokémon Go da razmisle o Kairosu, ali i o drugima. Drugi su primjer obavijesti koje se pojavljuju kada GPS signal nije otkriven ili otkrivanje naše osobe na virtualnoj 'mapi' dok se igramo.

Zatim tu su i obavijesti koje se od nas traže na početku igre na Apple uređajima nakon njegove instalacije. Poruka koja se pojavljuje nakon prvog pokretanja je sljedeća: ' Pokémon Go želi vam poslati obavijesti. Obavijesti (koje možemo prihvatiti ili ne, međutim) mogu uključivati ​​upozorenja, zvukove, značke ikona koje se mogu konfigurirati u Postavkama'. Svi ti 'signali' i trikovi povećavaju uvjeravanje, u našem slučaju, o video igra do proširena stvarnost .

Nakon kairosa, još jedan element koji treba uzeti u obzir je faktor udobnosti. Mobilna tehnologija olakšava interakciju čovjek-stroj, dodatno pojačavajući potencijal za uvjeravanje. Mobilni uređaj je praktički uvijek pri ruci i reagira odmah, bez dugih vremena čekanja (zabranjivanja nepredviđenih događaja zbog hardverske ili softverske tehnologije) za prijenos ili preuzimanje podataka. Interaktivna iskustva kojima je lako pristupiti, čak i samo klikom na vaš uređaj, pružaju više mogućnosti za uvjeravanje.

Da bismo ojačali ovo načelo, pronašli smo još dva čimbenika koja u odnosu na fenomen Pokémon Go , potvrdite ono što sam vam do sada rekao. Takvi čimbenici definirani su kao načelo mobilne jednostavnosti, načelo socijalne konfrontacije i načelo natjecanja. Jednostavnost u mobilnim uređajima vrlo brzo izjavljuje da će svaka aplikacija, ako je jednostavna za upotrebu, imati veći uvjerljivi potencijal.

Socijalna usporedba, s druge strane, naglašava kako će ljudi biti motiviraniji za ponašanje na određeni način ako mogu usporediti svoje performanse s rezultatima drugih, posebno s drugim sličnim subjektima. Napokon, načelo konkurencije pojašnjava kako informacijska tehnologija može motivirati korisnike da usvoje određeni stav ili ponašanje, iskorištavajući prirodnu tendenciju ljudi da budu konkurentni.

Međutim, kako se mogu primijeniti na njih Pokémon Go svi ovi prethodno opisani principi (praktičnost, mobilnost, socijalno sučeljavanje i natjecanje)? Pa, ako razmislimo o tome, primijetit ćemo da je (osim problema zbog prekida rada poslužitelja ili poteškoća povezanih s hardverom vašeg mobilnog uređaja) interakcija sa softverom Niantic jednostavna i neposredna. Za snimanje je doslovno potreban samo jedan klik Pokemon i pristup igri se događa vrlo brzo. Zatim uhvatite i Pokemon i njihovo prikupljanje postalo je cilj koji svaki igrač želi postići i pritom se nastoji natjecati sa svojim vršnjacima ili vršnjacima. Da bi se učvrstilo natjecanje, sučeljavanje je Pokedexa. Koliko ste ih ulovili? Koliko sam ih ulovio? Svaki Pokemon zarobljeni povećava rezultat igrača koji zauzvrat može trenirati i nadograđivati Pokemon za buduće bitke.

Buduće nadogradnje koje je obećao programer igara, jedna od svih uključivanje dodatnih novih Pokemon (uključujući rijetke), rezultirat će znatnim uvjerljivim porastom igre.

The kaptologija iza uspješnog Niantićevog fenomena, to također potkrepljuju ne samo teorija, već i čvrste činjenice i podaci. To je slučaj Toma Curriea, 24-godišnjaka s Novog Zelanda koji je zaključio da mu slobodni sati više nisu dovoljni. Iz tog razloga je napustio posao. Tvrtke poput SimilarWeba, rođene za analizu podataka, pokazale su kako se korisnici igara prijavljuju u prosjeku 33 minute svaki dan. Jednostavno rečeno, Amerikanci su sada opsjednuti njime. Informacije koje je Sensor Tower nedavno objavio na mreži, potvrđuju da je ukupna razina preuzimanja aplikacije Niantic, nakon što je tek nedavno premašila prag od 50 milijuna preuzimanja na Androidu, već dosegla 75 milijuna. Osim toga, naslov Niantic dobio je rekord 'najbržeg naslova' koji je dostigao prag od 50 milijuna preuzimanja, znatno prije Color Switch, druge aplikacije na ljestvici koju je objavio Sensor Tower.

Pozitivna tehnologija

Završavajući dio koji se odnosi na kaptologija, Sada bih pokušao uključiti Pokémon Go među pozitivnim tehnologijama.

U povijesti interakcije čovjek-računar moguće je prepoznati stalan trend: učiniti interakciju s novim medijima što sličnijom onome što svatko od nas ima u stvarnom okruženju. A to je tehnološki sadržaj učinilo sve većim i većim iskustvom, povećavajući njegov utjecaj na svakodnevni život ljudi. Ali kako ova preobrazba može biti korisna za dobrobit ljudi? Kako možemo koristiti iskustvenu dimenziju tehnologije za promicanje osobnog i društvenog rasta?

Pokušaj odgovora na ova pitanja dolazi iz nove discipline, ' Pozitivna tehnologija '(TP), koji se može definirati kao (Riva, Banos, Botella, Wiederhold i Gaggioli, 2012)'aplikativni znanstveni pristup koji koristi tehnologiju za modificiranje karakteristika našeg osobnog iskustva - strukturiranje, povećanje ili zamjenu sintetičkim okruženjima - kako bi se poboljšala kvaliteta našeg osobnog iskustva i povećala dobrobit pojedinaca, organizacija i društva'. Štoviše, TP-ovi se oslanjaju na različite iskustvene tehnologije: pametne telefone i tablete, ozbiljne igre, virtualna stvarnost proširena stvarnost.

Pozitivna psihologija može predložiti kako razviti tehnološke sustave i aplikacije koji potiču pozitivne emocije, promiču osobni rast i nude doprinos društvenom i kulturnom razvoju. Martin Seligman, koji se smatra pionirom pokreta pozitivne psihologije, prepoznao je 'tri stupa' pozitivnog života u svojoj knjizi 'Autentična sreća' (M. E. P. Seligman, 2002):

  • ugodan život, dostupan kroz iskustvo pozitivnih emocija;
  • angažirani život, ostvariv sudjelovanjem u ispunjavanju i zadovoljavanju aktivnosti te korištenjem vlastitih vještina i talenata;
  • smislen život, dostupan kroz sudjelovanje u aktivnostima usmjerenim na šire ciljeve od pojedinačnih.

U novije vrijeme Seligman je predstavio model PERMA, skraćenicu za pet stupova blagostanja: pozitivne emocije, uključenost, socijalni odnosi, značenje i ispunjenje (M. E. P. Seligman, 2011). U skladu s ovom perspektivom, Keyes i Lopez predložili su da pozitivno funkcioniranje daje kombinacija tri visoke razine blagostanja: emocionalne, psihološke i socijalne (Keyes i Lopez, 2002).

Polazeći od ovih razmišljanja, Pozitivna tehnologija je pak podijeljena u tri različita područja:

  • Hedonic Technologies: tehnologije koje se koriste za izazivanje pozitivnih i ugodnih iskustava;
  • Eudaimonic Technologies: tehnologije korištene za pomoć pojedincima u postizanju zanimljivih i samoispunjavajućih iskustava;
  • Socijalne / međuljudske tehnologije: tehnologije koje se koriste za pomoć i poboljšanje socijalne integracije i / ili socijalnih veza između pojedinaca, skupina i organizacija.

Prednosti Pokémon Goa

Članak koji se pojavio na Panorama.it 14. srpnja 2016. pruža nam ruku da potvrdimo ono što vam kažem. Članak nam donosi razmišljanje dr. Johna Grohola, stručnjaka za proučavanje utjecaja tehnologije na ljudsko ponašanje, na mentalno zdravlje i osnivača osnovane Psych Central, najveće mreže na internetu koja sadrži istraživanja, uvide i prateći materijal o poremećajima vidovnjaci.

Evo izvatka onoga što je prijavljeno: 'Izazov je onima koji su depresivni povećati motivacijsku razinu za napuštanje kuće, koja do sada nije postojala. Morali bismo izaći van i udahnuti čisti zrak, možda se istuširati ili okupati. Djeluju kao glupe stvari, ali onima s nestrpljenjem ili depresijom izuzetno je teško nositi se s njima. Zbog toga vjerujem da utjecaj igre zaista može dovesti do značajnih koristi '.Sam Grohol i dalje nastavlja: „Znanost je po tom pitanju vrlo jasna: što više vježbate, razina vam je niža depresija . To je vrlo moćan alat s primjetnim učinkom'. Ali kako onda Pokémon Go može vam pomoći da izađete iz mentalnog stanja apatije i malodušnosti? Prije svega, aplikacija se usredotočuje puno na interakciju s vanjskim svijetom, a ne samo na lik kojem se zapovijeda. Na taj se način potiče ka poznavanju povijesnih zgrada i spomenika (tzv 'Pokéstop') i kontakt s ostalim igračima na karti. Nadalje, sama činjenica da moramo izaći kako bismo napredovali u igri već je prvi korak ka otvaranju nepoznatom, prema van, prema onom svijetu koji je tako zastrašujući.

Naravno, ovu igru ​​nije moguće i ispravno smatrati lijekom za anksioznost i depresiju, ali svakako je valjan alat za davanje zamaha.

Pozitivna korisnost Pokémon Go međutim tu se ne zaustavlja. Još jedan primjer njegove funkcionalnosti, kao pozitivne tehnologije, pruža priča o C.S. Dječja bolnica Mott - Sjedinjene Države.

U ovoj dječjoj bolnici u Michiganu koristi se vrlo posebna terapija koja se bavi izuzetno popularnom primjenom Pokemon. Pokémon Go zapravo se koristi kao terapija u pedijatrijskoj bolnici! Djeca sa širokim spektrom zdravstvenih stanja (pacijenti s karcinomom, poremećaji iz autističnog spektra, hiperleksija itd.) Potiču se da igraju videoigru u javnim prostorima bolnice, lutajući po ustanovi u potrazi za omiljenim malim čudovištima! Njegova je uporaba, iako u pomalo neobičnim uvjetima, usmjerena na poboljšanje stanja djece: zahvaljujući Pokémon Go mogu se kretati iz svog kreveta i lakše se družiti! Pokret, kaže čovjek iz osoblja, pomaže djeci fizički, ne dopuštajući udovima da atrofiraju, dok se zbog druženja s drugima osjećaju manje samima i ublažava psihička stanja poput tjeskobe ili depresije.

Emocionalna inteligencija u Pokémon Gou

Oglas Još uvijek postoji pozitivan čimbenik koji treba otkriti u svjetskom fenomenu Niantic o kojem bih vam želio reći. Ova se funkcionalnost odnosi na buduća ažuriranja koja je proglasio John Hanke, izvršni direktor tvrtke Niantic (tvrtke koja je zajedno s Nintendom i Tvrtka Pokémon napravio lijepu videoigru). Tijekom intervjua Hanke se zadržao na interakciji između trenera rekavši da, iako ova funkcija još nije prisutna, ona će i dalje biti središnji element igre. Među novostima koje će biti uvedene, kao što smo upravo rekli, je i razmjena Pokemon, ali to neće biti jedina funkcija koja će se predstaviti u budućem ažuriranju Pokémon Go . Druga novost mogla bi se odnositi na izazove između trenera, čak i izvan teretani. Zapravo, u novom načinu za više igrača Pokémon Go drugi treneri mogu se pojaviti na mapi igre i bit će moguće izazvati ih. Na ovaj način možete trenirati svoje Pokemon čak i kad niste u teretani.

Osobno sam uvjeren da će, kao psiholog, buduća ažuriranja koja je proglasio izvršni direktor tvrtke Niantic pridonijeti povećanju emocionalna inteligencija svojih igrača. Za one koji su u mraku na tu temu, američki psiholog Daniel Goleman formulirao je konstrukciju Emocionalna inteligencija , s kojim identificira određenu vrstu inteligencije povezanu s ispravnom uporabom osjećaja. Prema Golemanu, razvijanje ove vrste inteligencije može biti odlučujući čimbenik u postizanju osobnih i profesionalnih uspjeha. Ako se pravilno upravljaju, međutim, mogu nam pružiti prednost pomažući nam u učinkovitoj komunikaciji, znanju kako se motivirati i bolje reagirati na podražaje iz okoline.

Vještine koje čine Emocionalna inteligencija su 5 (često ih naznačuju različiti autori s različitim terminologijama). One su naznačene zajedno sa specifičnijim sposobnostima koje iz njih proizlaze, a koje predstavljaju stvarne pokazatelje kako se te sposobnosti manifestiraju, a koje se, detaljnije razmotrenim, mogu razumjeti doprinos mentalnom zdravlju ili, obratno, troškovi koji mogu nastati. potonjem kad su te sposobnosti manjkave. Te su vještine:

  • Samosvijest. Sposobnost prepoznavanja osjećaja onakvim kakav se predstavlja. Razvijanje samosvijesti zahtijeva da se 'prilagodite' svojim stvarnim osjećajima, prepoznajući fiziološke signale koji ukazuju na njihov dolazak. Ako cijenite svoje osjećaje, možete njima upravljati.
  • Samoprilagođavanje. Često postoji malo kontrole kada se proživljavaju određene emocije. Međutim, brojne se tehnike mogu koristiti za ublažavanje i reguliranje negativnih emocija poput bijesa, tjeskobe ili depresije.
  • Suosjecanje . Sposobnost prepoznavanja osjećaja ljudi važna je za uspjeh u nečijem životu i karijeri. Što ste vještiji u prepoznavanju osjećaja koji stoje iza signala drugih, to je veća osjetljivost na emocije i perspektivu drugih.
  • Motivacija . Motiviranje sebe za postizanje bilo kojeg rezultata zahtijeva jasne ciljeve, pozitivan stav i sposobnost usmjeravanja, energiziranja i usklađivanja svojih osjećaja.
  • Socijalne vještine. Te su vještine vrlo važne na radnom mjestu, jer je znanje o tome kako izgraditi kvalitetan odnos s kolegama ključno kako za dobar rad u timu, tako i za vodstvo kako bi se utjecalo i nadahnulo druge.

The emocionalna inteligencija primijenjen na ovu igru ​​bit će zakazan kada će, uz ažuriranje koje je obećao Niantic, ljudi moći izazvati pojedine igrače izvan teretani. Zašto to reći? Odgovor je vrlo jednostavan. S novim ažuriranjem aplikacije bit će zapravo dvoboja između pravih trenera. Tijekom borbe igrač će se, čak i ne sluteći, pokušati staviti na mjesto svog protivnika kako bi pokušao razumjeti plan igre i zašto je odabrao baš tu vrstu igre. Pokemon. Također će pokušati odgonetnuti koje će poteze koristiti i kako će se ponašati njegov protivnik. Strategija igre za pobjedu protiv protivnika na kraju će razviti sposobnost mentalizacije samog igrača. Ovo je i još uvijek ostaje moje zaključivanje. Samo će vrijeme potvrditi je li ovo što sada kažem istina ili ne.

Zaključci

Zaključno, uspjeh Pokémon Go svima je poznato. Ovaj uspjeh, u dobru ili zlu, nesumnjivo će dovesti do većeg širenja igre proširena stvarnost i to uz kontinuirana ažuriranja koja će biti u budućnosti.